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Private GIT Repository
modifs main et arithmétiques
[cours-maths-dis.git] / partiels / 130311S3_tp / main.tex
1 \documentclass[11pt,a4paper,french]{article}
2 \usepackage[francais]{babel}
3 \usepackage[utf8]{inputenc}
4 \usepackage{a4}
5 \usepackage{amsmath}
6 \usepackage{amsfonts}
7 \usepackage{amssymb}
8 \usepackage{framed}
9 \usepackage{dsfont}
10 \usepackage[amsmath,thmmarks,thref,framed]{ntheorem}
11 \usepackage[dvips]{graphics}
12 \usepackage{epsfig}
13 \usepackage{calc}
14 \usepackage{tabls}
15 %\usepackage{slashbox}
16 \usepackage{times}
17 \usepackage{multicol}
18 \usepackage{skak,chessboard}
19 \usepackage{textcomp}
20 \usepackage{pst-all}
21 \usepackage[a4paper]{geometry}
22
23 \geometry{hmargin=1cm, tmargin=1cm,bmargin=1.5cm}
24 \title{Département d'informatique, partiel de Mathématiques discrètes.\\  
25 Semestre 3, mars 2013, durée 30 min, J.-F. Couchot.}
26
27 \date{}
28
29 \begin{document}
30 \maketitle
31 \vspace{-5em}
32 \begin{tabular}{ll}
33 Nom:& ........................................\\
34 Prénom:& ........................................\\
35 \end{tabular}
36
37 Seuls les codes développés en TP sont autorisés.
38 Vos réponses seront données directement ci-dessous en python.
39
40
41 \section*{Échange de cavaliers au jeu d'échec}
42
43 Sur un échiquier 3x3, les deux cavaliers noirs sont placés sur les cases a1 et c1, les deux cavaliers blancs occupant les cases a3 et c3, comme représenté 
44 ci-dessous.
45 \begin{center}  
46   \def\mylist{Na3,Nc3,na1,nc1}
47   \setchessboard{
48   maxfield=c3,
49   setpieces=\mylist
50 }
51 \chessboard
52 \end{center}
53
54 L'objectif est de déterminer les mouvements qui autoriseront les
55 cavaliers blancs à prendre les places des cavaliers noirs, et vice versa.
56
57 Pour rappel, un cavalier se déplace en ``L'': par exemple le cavalier noir, 
58 en a1, peut se rendre soit en c2, soit en b3.
59  
60 Comme il y a neuf cases sur le plateau, l'état du 
61 jeu est mémorisé à l'aide d'un 9-uplet  
62 $$
63 (x_0,x_1,x_2,x_3,x_4,x_5,x_6,x_7,x_8)
64 $$ 
65 où 
66 $x_0$ mémorise ce qu'il y a sur la case a1, 
67 $x_1$ mémorise ce qu'il y a sur la case a2, \ldots, 
68 $x_8$ mémorise ce qu'il y a sur la case c3. 
69 Un case $x_i$ est soit vide, soit avec un cavalier noir, soit avec un 
70 cavalier blanc. On mémorise ceci en affectant à $x_i$ 
71 soit la valeur 'v' (pour vide), 
72 soit la valeur 'n' (pour cavalier noir) ou  
73 soit la valeur 'b' (pour cavalier blanc). 
74
75
76
77 \begin{enumerate}
78 \item Donner le 9-uplet \verb+initial+ 
79   qui représente l'état initial du jeu selon ce codage.
80   Donner le 9-uplet \verb+final+ 
81   qui représente l'état final du jeu selon ce codage.
82
83 \vspace{2cm}
84 \item Donner le code de la fonction \verb+nbre(u,c)+ qui reçoit en paramètres 
85   un $n$-uplet \verb+u+ et un caractère \verb+c+ et qui retourne le nombre
86   d'occurrences de ce caractère dans \verb+u+. Par exemple 
87   \verb+nbre(initial,'b')+ vaut 2 et  \verb+nbre(initial,'v')+ vaut 5.
88 \vspace{3cm}
89  
90 \item Si l'on construisait tous les plateaux de jeu 3x3 sans tenir compte 
91   du nombre de cavaliers, combien en aurait-on? Justifier.
92  \vspace{3cm}
93 \item Donner le code qui initialise la liste de plateaux, 
94   nommée \verb+plateaux+, 
95   avec tous les plateaux possibles, mais en tenant compte du fait qu'il 
96   y a toujours deux cavaliers noirs et deux cavaliers blancs sur chaque 
97   plateau.   
98  \vspace{5cm}
99 \item Commenter le code suivant (à sa droite) 
100   en détaillant la nature des paramètres, 
101   ce qui est retourné, et pourquoi cette valeur?  
102 \begin{scriptsize}
103 \begin{verbatim}
104 def deplacement(co,ce):
105       r=[[5,7],
106          [6,8],
107          [3,7],
108          [2,8],
109          [],
110          [0,6],
111          [1,5],
112          [0,2],
113          [1,3]]
114       return ce in r[co]
115 \end{verbatim}
116 \end{scriptsize}
117 \item Donner le code de la fonction  \verb+deplacement_ok(p1,p2)+
118   qui retourne vrai si l'on peut passer du plateau 
119 \verb+p1+ au plateau \verb+p2+.
120 \vspace{6cm}
121
122 \item Donner le code manquant 
123   qui permet de résoudre le problème en utilisant 
124   \verb+networkx+.
125
126 \end{enumerate}
127
128 \end{document}
129