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@@ -71,26 +71,39 @@ Although graphics  processing units (GPU)  was initially designed  to accelerate
 the manipulation of  images, they are nowadays commonly  used in many scientific
 applications. Therefore,  it is important  to be able to  generate pseudo-random
 numbers inside a GPU when a scientific application runs in a GPU. That is why we
 the manipulation of  images, they are nowadays commonly  used in many scientific
 applications. Therefore,  it is important  to be able to  generate pseudo-random
 numbers inside a GPU when a scientific application runs in a GPU. That is why we
-also provide an efficient PRNG for GPU respecting based on IC.
+also provide  an efficient  PRNG for  GPU respecting based  on IC.  Such devices
+allows us to generated almost 20 billions of random numbers per second.
 
 
+In order  to establish  that our  PRNGs are chaotic  according to  the Devaney's
+formulation, we extend what we have proposed in~\cite{guyeux10}. Moreover,  we define a new distance to measure the disorder in the chaos and we prove some interesting properties with this distance.
 
 
+The rest of this paper  is organised as follows. In Section~\ref{section:related
+  works}  we review  some GPU  implementions of  PRNG.  Section~\ref{section:BASIC RECALLS}  gives some  basic recalls  on  Devanay's formation  of chaos  and
+chaotic iterations. In Section~\ref{sec:pseudo-random} the proof of chaos of our
+PRNGs  is  studied.   Section~\ref{sec:efficient  prng}  presents  an  efficient
+implementation of  our chaotic PRNG  on a CPU.   Section~\ref{sec:efficient prng
+  gpu}   describes   the  GPU   implementation   of   our   chaotic  PRNG.    In
+Section~\ref{sec:experiments}     some    experimentations     are    presented.
+Section~\ref{sec:de  la  relativité du  désordre}  describes  the relativity  of
+disorder.  In Section~\ref{sec:  chaos order  topology} the  proof  that chaotic
+iterations can be described by iterations on a real interval is established. Finally, we give a conclusion and some perspectives.
 
 
 
 
-Interet des itérations chaotiques pour générer des nombre alea\\
-Interet de générer des nombres alea sur GPU
 
 
 \section{Related works on GPU based PRNGs}
 
 
 \section{Related works on GPU based PRNGs}
-
+\label{section:related works}
 In the litterature many authors have work on defining GPU based PRNGs. We do not
 want to be exhaustive and we just give the most significant works from our point
 In the litterature many authors have work on defining GPU based PRNGs. We do not
 want to be exhaustive and we just give the most significant works from our point
-of view.
+of view. When authors mention the  number of random numbers generated per second
+we mention  it. We  consider that  a million numbers  per second  corresponds to
+1MSample/s and than a billion numbers per second corresponds to 1GSample/s.
 
 In \cite{Pang:2008:cec},  the authors define  a PRNG based on  cellular automata
 which  does   not  require  high  precision  integer   arithmetics  nor  bitwise
 operations. There is no mention of statistical tests nor proof that this PRNG is
 
 In \cite{Pang:2008:cec},  the authors define  a PRNG based on  cellular automata
 which  does   not  require  high  precision  integer   arithmetics  nor  bitwise
 operations. There is no mention of statistical tests nor proof that this PRNG is
-chaotic. Concerning  the speed  of generation, they  can generate  about 3200000
-random numbers per seconds on a GeForce 7800 GTX GPU (which is quite old now).
+chaotic.  Concerning   the  speed  of   generation,  they  can   generate  about
+3.2MSample/s on a GeForce 7800 GTX GPU (which is quite old now).
 
 In \cite{ZRKB10}, the authors propose  different versions of efficient GPU PRNGs
 based on  Lagged Fibonacci, Hybrid  Taus or Hybrid  Taus.  They have  used these
 
 In \cite{ZRKB10}, the authors propose  different versions of efficient GPU PRNGs
 based on  Lagged Fibonacci, Hybrid  Taus or Hybrid  Taus.  They have  used these
@@ -99,6 +112,18 @@ GPU. Performance of  the GPU versions are far better than  those obtained with a
 CPU and these PRNGs succeed to pass the {\it BigCrush} test of TestU01. There is
 no mention that their PRNGs have chaos mathematical properties.
 
 CPU and these PRNGs succeed to pass the {\it BigCrush} test of TestU01. There is
 no mention that their PRNGs have chaos mathematical properties.
 
+
+Authors of~\cite{conf/fpga/ThomasHL09}  have studied the  implementation of some
+PRNGs on  diferrent computing architectures: CPU,  field-programmable gate array
+(FPGA), GPU and massively parallel  processor. This study is interesting because
+it  shows the  performance  of the  same  PRNGs on  different architeture.   For
+example,  the FPGA  is globally  the  fastest architecture  and it  is also  the
+efficient one because it provides the fastest number of generated random numbers
+per joule. Concerning the GPU,  authors can generate betweend 11 and 16GSample/s
+with a GTX 280  GPU. The drawback of this work is  that those PRNGs only succeed
+the {\it Crush} test which is easier than the {\it Big Crush} test.
+\newline
+\newline
 To the best of our knowledge no GPU implementation have been proven to have chaotic properties.
 
 \section{Basic Recalls}
 To the best of our knowledge no GPU implementation have been proven to have chaotic properties.
 
 \section{Basic Recalls}
@@ -326,7 +351,7 @@ $\mathds{B}^\mathsf{N}$ represents the memory of the computer whereas $\llbracke
 \rrbracket^{\mathds{N}}$ is its input stream (the seeds, for instance).
 
 \section{Application to Pseudo-Randomness}
 \rrbracket^{\mathds{N}}$ is its input stream (the seeds, for instance).
 
 \section{Application to Pseudo-Randomness}
-
+\label{sec:pseudo-random}
 \subsection{A First Pseudo-Random Number Generator}
 
 We have proposed in~\cite{bgw09:ip} a new family of generators that receives 
 \subsection{A First Pseudo-Random Number Generator}
 
 We have proposed in~\cite{bgw09:ip} a new family of generators that receives 
@@ -696,6 +721,7 @@ have $d((S,E),(\tilde S,E))<\epsilon$.
 
 
 \section{Efficient PRNG based on Chaotic Iterations}
 
 
 \section{Efficient PRNG based on Chaotic Iterations}
+\label{sec:efficient prng}
 
 In  order to  implement efficiently  a PRNG  based on  chaotic iterations  it is
 possible to improve  previous works [ref]. One solution  consists in considering
 
 In  order to  implement efficiently  a PRNG  based on  chaotic iterations  it is
 possible to improve  previous works [ref]. One solution  consists in considering
@@ -782,7 +808,8 @@ variable \texttt{t}.   So to produce a  random number realizes  6 xor operations
 with 6 32-bits  numbers produced by 3 64-bits PRNG.   This version successes the
 BigCrush of the TestU01 battery~\cite{LEcuyerS07}.
 
 with 6 32-bits  numbers produced by 3 64-bits PRNG.   This version successes the
 BigCrush of the TestU01 battery~\cite{LEcuyerS07}.
 
-\section{Efficient prng based on chaotic iterations on GPU}
+\section{Efficient PRNGs based on chaotic iterations on GPU}
+\label{sec:efficient prng gpu}
 
 In  order to benefit  from computing  power of  GPU, a  program needs  to define
 independent blocks of threads which  can be computed simultaneously. In general,
 
 In  order to benefit  from computing  power of  GPU, a  program needs  to define
 independent blocks of threads which  can be computed simultaneously. In general,
@@ -790,8 +817,8 @@ the larger the number of threads is,  the more local memory is used and the less
 branching  instructions are  used (if,  while, ...),  the better  performance is
 obtained  on  GPU.  So  with  algorithm  \ref{algo:seqCIprng}  presented in  the
 previous section, it is possible to  build a similar program which computes PRNG
 branching  instructions are  used (if,  while, ...),  the better  performance is
 obtained  on  GPU.  So  with  algorithm  \ref{algo:seqCIprng}  presented in  the
 previous section, it is possible to  build a similar program which computes PRNG
-on  GPU. In  the CUDA  [ref] environment,  threads have  a  local identificator,
-called \texttt{ThreadIdx} relative to the block containing them.
+on   GPU.  In  the   CUDA~\cite{Nvid10}  environment,   threads  have   a  local
+identificator, called \texttt{ThreadIdx} relative to the block containing them.
 
 
 \subsection{Naive version for GPU}
 
 
 \subsection{Naive version for GPU}
@@ -801,14 +828,14 @@ The principe consists in assigning the computation of a PRNG as in sequential to
 each thread  of the  GPU.  Of course,  it is  essential that the  three xor-like
 PRNGs  used for  our computation  have different  parameters. So  we  chose them
 randomly with  another PRNG. As the  initialisation is performed by  the CPU, we
 each thread  of the  GPU.  Of course,  it is  essential that the  three xor-like
 PRNGs  used for  our computation  have different  parameters. So  we  chose them
 randomly with  another PRNG. As the  initialisation is performed by  the CPU, we
-have chosen to use the ISAAC PRNG  [ref] to initalize all the parameters for the
-GPU version  of our  PRNG.  The  implementation of the  three xor-like  PRNGs is
-straightforward  as soon  as their  parameters have  been allocated  in  the GPU
-memory. Each xor-like  PRNGs used works with an internal  number $x$ which keeps
-the last generated random numbers. Other internal variables are also used by the
-xor-like PRNGs. More  precisely, the implementation of the  xor128, the xorshift
-and  the xorwow  respectively  require 4,  5  and 6  unsigned  long as  internal
-variables.
+have  chosen  to  use  the  ISAAC  PRNG~\ref{Jenkins96}  to  initalize  all  the
+parameters for  the GPU version  of our PRNG.   The implementation of  the three
+xor-like  PRNGs  is  straightforward  as  soon as  their  parameters  have  been
+allocated in  the GPU memory.  Each xor-like PRNGs  used works with  an internal
+number  $x$  which keeps  the  last  generated  random numbers.  Other  internal
+variables  are   also  used   by  the  xor-like   PRNGs.  More   precisely,  the
+implementation of the  xor128, the xorshift and the  xorwow respectively require
+4, 5 and 6 unsigned long as internal variables.
 
 \begin{algorithm}
 
 
 \begin{algorithm}
 
@@ -868,7 +895,7 @@ which represent the indexes of the  other threads for which the results are used
 by the  current thread. In  the algorithm, we  consider that a  64-bits xor-like
 PRNG is used, that is why both 32-bits parts are used.
 
 by the  current thread. In  the algorithm, we  consider that a  64-bits xor-like
 PRNG is used, that is why both 32-bits parts are used.
 
-This version also succeed to the BigCrush batteries of tests.
+This version also succeeds to the {\it BigCrush} batteries of tests.
 
 \begin{algorithm}
 
 
 \begin{algorithm}
 
@@ -879,17 +906,15 @@ tab1, tab2: Arrays containing permutations of size permutation\_size\;}
 
 \KwOut{NewNb: array containing random numbers in global memory}
 \If{threadId is concerned} {
 
 \KwOut{NewNb: array containing random numbers in global memory}
 \If{threadId is concerned} {
-  retrieve data from InternalVarXorLikeArray[threadId] in local variables\;
+  retrieve data from InternalVarXorLikeArray[threadId] in local variables including shared memory\;
   offset = threadIdx\%permutation\_size\;
   o1 = threadIdx-offset+tab1[offset]\;
   o2 = threadIdx-offset+tab2[offset]\;
   \For{i=1 to n} {
     t=xor-like()\;
   offset = threadIdx\%permutation\_size\;
   o1 = threadIdx-offset+tab1[offset]\;
   o2 = threadIdx-offset+tab2[offset]\;
   \For{i=1 to n} {
     t=xor-like()\;
-    shared\_mem[threadId]=(unsigned int)t\;
-    x = x $\oplus$ (unsigned int) t\;
-    x = x $\oplus$ (unsigned int) (t>>32)\;
-    x = x $\oplus$ shared[o1]\;
-    x = x $\oplus$ shared[o2]\;
+    t=t$\oplus$shmem[o1]$\oplus$shmem[o2]\;
+    shared\_mem[threadId]=t\;
+    x = x $\oplus$ t\;
 
     store the new PRNG in NewNb[NumThreads*threadId+i]\;
   }
 
     store the new PRNG in NewNb[NumThreads*threadId+i]\;
   }
@@ -903,9 +928,9 @@ version}
 
 \subsection{Theoretical Evaluation of the Improved Version}
 
 
 \subsection{Theoretical Evaluation of the Improved Version}
 
-A run of Algorithm~\ref{algo:gpu_kernel2} consists in four operations having 
+A run of Algorithm~\ref{algo:gpu_kernel2} consists in three operations having 
 the form of Equation~\ref{equation Oplus}, which is equivalent to the iterative
 the form of Equation~\ref{equation Oplus}, which is equivalent to the iterative
-system of Eq.~\ref{eq:generalIC}. That is, four iterations of the general chaotic
+system of Eq.~\ref{eq:generalIC}. That is, three iterations of the general chaotic
 iterations are realized between two stored values of the PRNG.
 To be certain that we are in the framework of Theorem~\ref{t:chaos des general},
 we must guarantee that this dynamical system iterates on the space 
 iterations are realized between two stored values of the PRNG.
 To be certain that we are in the framework of Theorem~\ref{t:chaos des general},
 we must guarantee that this dynamical system iterates on the space 
@@ -925,23 +950,41 @@ chaotic iterations presented previously, and for this reason, it satisfies the
 Devaney's formulation of a chaotic behavior.
 
 \section{Experiments}
 Devaney's formulation of a chaotic behavior.
 
 \section{Experiments}
-
-Different experiments have been performed in order to measure the generation
-speed.
-\begin{figure}[t]
+\label{sec:experiments}
+
+Different experiments  have been  performed in order  to measure  the generation
+speed. We have used  a computer equiped with Tesla C1060 NVidia  GPU card and an
+Intel  Xeon E5530 cadenced  at 2.40  GHz for  our experiments  and we  have used
+another one  equipped with  a less performant  CPU and  a GeForce GTX  280. Both
+cards have 240 cores.
+
+In Figure~\ref{fig:time_gpu}  we compare the number of  random numbers generated
+per second. The xor-like prng  is a xor64 described in~\cite{Marsaglia2003}.  In
+order to obtain the optimal performance  we remove the storage of random numbers
+in the GPU memory. This step is time consumming and slows down the random number
+generation.  Moreover, if you are interested by applications that consome random
+numbers  directly   when  they  are  generated,  their   storage  is  completely
+useless. In this  figure we can see  that when the number of  threads is greater
+than approximately 30,000 upto 5 millions the number of random numbers generated
+per second  is almost constant.  With the  naive version, it is  between 2.5 and
+3GSample/s.   With  the  optimized   version,  it  is  approximately  equals  to
+20GSample/s. Finally  we can remark  that both GPU  cards are quite  similar. In
+practice,  the Tesla C1060  has more  memory than  the GTX  280 and  this memory
+should be of better quality.
+
+\begin{figure}[htbp]
 \begin{center}
   \includegraphics[scale=.7]{curve_time_gpu.pdf}
 \end{center}
 \caption{Number of random numbers generated per second}
 \begin{center}
   \includegraphics[scale=.7]{curve_time_gpu.pdf}
 \end{center}
 \caption{Number of random numbers generated per second}
-\label{fig:time_naive_gpu}
+\label{fig:time_gpu}
 \end{figure}
 
 
 \end{figure}
 
 
-First of all we have compared the time to generate X random numbers with both
-the CPU version and the GPU version. 
+In  comparison,   Listing~\ref{algo:seqCIprng}  allows  us   to  generate  about
+138MSample/s with only one core of the Xeon E5530.
+
 
 
-Faire une courbe du nombre de random en fonction du nombre de threads,
-éventuellement en fonction du nombres de threads par bloc.
 
 
 
 
 
 
@@ -1056,7 +1099,7 @@ sets $A$ and $B$, an integer $n$ must satisfy $f^{(n)}(A) \cap B \neq
 
 
 \section{Chaos on the order topology}
 
 
 \section{Chaos on the order topology}
-
+\label{sec: chaos order topology}
 \subsection{The phase space is an interval of the real line}
 
 \subsubsection{Toward a topological semiconjugacy}
 \subsection{The phase space is an interval of the real line}
 
 \subsubsection{Toward a topological semiconjugacy}