]> AND Private Git Repository - prng_gpu.git/blobdiff - prng_gpu.tex
Logo AND Algorithmique Numérique Distribuée

Private GIT Repository
Ajout de Blum-Goldwasser
[prng_gpu.git] / prng_gpu.tex
index 1c7c9fea5064b7e4686f67312d5ff2056e3b1e95..5ebe0efb295e6ae78a21bead73fd1cf8cef19b52 100644 (file)
@@ -141,8 +141,8 @@ The remainder of this paper  is organized as follows. In Section~\ref{section:re
   and on an iteration process called ``chaotic
 iterations'' on which the post-treatment is based. 
 Proofs of chaos are given in  Section~\ref{sec:pseudorandom}.
-Section~\ref{sec:efficient    prng}   presents   an   efficient
-implementation of  this chaotic PRNG  on a CPU, whereas   Section~\ref{sec:efficient prng
+Section~\ref{sec:efficient    PRNG}   presents   an   efficient
+implementation of  this chaotic PRNG  on a CPU, whereas   Section~\ref{sec:efficient PRNG
   gpu}   describes   the  GPU   implementation. 
 Such generators are experimented in 
 Section~\ref{sec:experiments}.
@@ -805,7 +805,7 @@ have $d((S,E),(\tilde S,E))<\epsilon$.
 
 
 \section{Efficient PRNG based on Chaotic Iterations}
-\label{sec:efficient prng}
+\label{sec:efficient PRNG}
 
 Based on the proof presented in the previous section, it is now possible to 
 improve the speed of the generator formerly presented in~\cite{bgw09:ip,guyeux10}. 
@@ -846,9 +846,9 @@ $$
 
 
 
-\lstset{language=C,caption={C code of the sequential PRNG based on chaotic iterations},label=algo:seqCIprng}
+\lstset{language=C,caption={C code of the sequential PRNG based on chaotic iterations},label=algo:seqCIPRNG}
 \begin{lstlisting}
-unsigned int CIprng() {
+unsigned int CIPRNG() {
   static unsigned int x = 123123123;
   unsigned long t1 = xorshift();
   unsigned long t2 = xor128();
@@ -867,7 +867,7 @@ unsigned int CIprng() {
 
 
 
-In Listing~\ref{algo:seqCIprng}  a sequential version of  the proposed PRNG based on chaotic iterations
+In Listing~\ref{algo:seqCIPRNG}  a sequential version of  the proposed PRNG based on chaotic iterations
  is  presented.  The xor operator is  represented by \textasciicircum.
 This  function uses  three classical  64-bits PRNGs, namely the  \texttt{xorshift}, the
 \texttt{xor128},  and  the  \texttt{xorwow}~\cite{Marsaglia2003}.   In  the following,  we  call  them
@@ -882,18 +882,21 @@ with 6 32-bits  numbers that are provided by 3 64-bits PRNGs.   This version suc
 stringent BigCrush battery of tests~\cite{LEcuyerS07}.
 
 \section{Efficient PRNGs based on Chaotic Iterations on GPU}
-\label{sec:efficient prng gpu}
-
-In  order to take benefits  from the computing  power of  GPU, a  program needs  to have
-independent blocks of threads that can be computed simultaneously. In general,
-the larger the number of threads is,  the more local memory is used, and the less
-branching  instructions are  used (if,  while, ...),  the better the performances on GPU is.  
-Obviously, having these requirements in mind, it is possible to  build a program similar to 
-the one presented in Algorithm  \ref{algo:seqCIprng}, which computes pseudorandom numbers
-on   GPU.  
-To do so, we must firstly recall that in
- the   CUDA~\cite{Nvid10}  environment,   threads  have   a  local
-identifier called \texttt{ThreadIdx}, which is relative to the block containing them.
+\label{sec:efficient PRNG gpu}
+
+In order to  take benefits from the computing power  of GPU, a program
+needs  to have  independent blocks  of  threads that  can be  computed
+simultaneously. In general,  the larger the number of  threads is, the
+more local  memory is  used, and the  less branching  instructions are
+used  (if,  while,  ...),  the  better the  performances  on  GPU  is.
+Obviously, having these requirements in  mind, it is possible to build
+a   program    similar   to    the   one   presented    in   Algorithm
+\ref{algo:seqCIPRNG}, which computes  pseudorandom numbers on GPU.  To
+do  so,  we  must   firstly  recall  that  in  the  CUDA~\cite{Nvid10}
+environment,    threads    have     a    local    identifier    called
+\texttt{ThreadIdx},  which   is  relative  to   the  block  containing
+them. With  CUDA parts of  the code which  are executed by the  GPU are
+called {\it kernels}.
 
 
 \subsection{Naive Version for GPU}
@@ -925,7 +928,7 @@ NumThreads: number of threads\;}
 \If{threadIdx is concerned by the computation} {
   retrieve data from InternalVarXorLikeArray[threadIdx] in local variables\;
   \For{i=1 to n} {
-    compute a new PRNG as in Listing\ref{algo:seqCIprng}\;
+    compute a new PRNG as in Listing\ref{algo:seqCIPRNG}\;
     store the new PRNG in NewNb[NumThreads*threadIdx+i]\;
   }
   store internal variables in InternalVarXorLikeArray[threadIdx]\;
@@ -962,38 +965,40 @@ for all the differents nodes involves in the computation.
 
 As GPU cards using CUDA have shared memory between threads of the same block, it
 is possible  to use this  feature in order  to simplify the  previous algorithm,
-i.e., using less  than 3 xor-like PRNGs. The solution  consists in computing only
-one xor-like PRNG by thread, saving  it into shared memory and using the results
+i.e., to use less  than 3 xor-like PRNGs. The solution  consists in computing only
+one xor-like PRNG by thread, saving  it into the shared memory, and then to use the results
 of some  other threads in the  same block of  threads. In order to  define which
-thread uses the result of which other  one, we can use a permutation array which
-contains  the indexes  of  all threads  and  for which  a  permutation has  been
-performed.  In Algorithm~\ref{algo:gpu_kernel2}, 2 permutations arrays are used.
+thread uses the result of which other  one, we can use a combination array that
+contains  the indexes  of  all threads  and  for which  a combination has  been
+performed. 
+
+In Algorithm~\ref{algo:gpu_kernel2}, two combination arrays are used.
 The    variable   \texttt{offset}    is    computed   using    the   value    of
-\texttt{permutation\_size}.   Then we  can compute  \texttt{o1}  and \texttt{o2}
-which represent the indexes of the  other threads for which the results are used
-by the  current thread. In  the algorithm, we  consider that a  64-bits xor-like
-PRNG is used, that is why both 32-bits parts are used.
+\texttt{combination\_size}.   Then we  can compute  \texttt{o1}  and \texttt{o2}
+representing the indexes of the  other threads whose results are used
+by the  current one. In  this algorithm, we  consider that a  64-bits xor-like
+PRNG has been chosen, and so its two 32-bits parts are used.
 
-This version also succeeds to the {\it BigCrush} batteries of tests.
+This version also can pass the whole {\it BigCrush} battery of tests.
 
 \begin{algorithm}
 
 \KwIn{InternalVarXorLikeArray: array with internal variables of 1 xor-like PRNGs
 in global memory\;
 NumThreads: Number of threads\;
-tab1, tab2: Arrays containing permutations of size permutation\_size\;}
+tab1, tab2: Arrays containing combinations of size combination\_size\;}
 
 \KwOut{NewNb: array containing random numbers in global memory}
 \If{threadId is concerned} {
   retrieve data from InternalVarXorLikeArray[threadId] in local variables including shared memory and x\;
-  offset = threadIdx\%permutation\_size\;
+  offset = threadIdx\%combination\_size\;
   o1 = threadIdx-offset+tab1[offset]\;
   o2 = threadIdx-offset+tab2[offset]\;
   \For{i=1 to n} {
     t=xor-like()\;
-    t=t$\oplus$shmem[o1]$\oplus$shmem[o2]\;
+    t=t $\hat{ }$ shmem[o1] $\hat{ }$ shmem[o2]\;
     shared\_mem[threadId]=t\;
-    x = x $\oplus$ t\;
+    x = x $\hat{ }$ t\;
 
     store the new PRNG in NewNb[NumThreads*threadId+i]\;
   }
@@ -1007,22 +1012,28 @@ version}
 
 \subsection{Theoretical Evaluation of the Improved Version}
 
-A run of Algorithm~\ref{algo:gpu_kernel2} consists in three operations having 
+A run of Algorithm~\ref{algo:gpu_kernel2} consists in an operation ($x=x\oplus t$) having 
 the form of Equation~\ref{equation Oplus}, which is equivalent to the iterative
-system of Eq.~\ref{eq:generalIC}. That is, three iterations of the general chaotic
-iterations are realized between two stored values of the PRNG.
+system of Eq.~\ref{eq:generalIC}. That is, an iteration of the general chaotic
+iterations is realized between the last stored value $x$ of the thread and a strategy $t$
+(obtained by a bitwise exclusive or between a value provided by a xor-like() call
+and two values previously obtained by two other threads).
 To be certain that we are in the framework of Theorem~\ref{t:chaos des general},
 we must guarantee that this dynamical system iterates on the space 
 $\mathcal{X} = \mathcal{P}\left(\llbracket 1, \mathsf{N} \rrbracket\right)^\mathds{N}\times\mathds{B}^\mathsf{N}$.
 The left term $x$ obviously belongs into $\mathds{B}^ \mathsf{N}$.
-To prevent from any flaws of chaotic properties, we must check that each right 
-term, corresponding to terms of the strategies,  can possibly be equal to any
+To prevent from any flaws of chaotic properties, we must check that the right 
+term (the last $t$), corresponding to the strategies,  can possibly be equal to any
 integer of $\llbracket 1, \mathsf{N} \rrbracket$. 
 
-Such a result is obvious for the two first lines, as for the xor-like(), all the
-integers belonging into its interval of definition can occur at each iteration.
-It can be easily stated for the two last lines by an immediate mathematical
-induction.
+Such a result is obvious, as for the xor-like(), all the
+integers belonging into its interval of definition can occur at each iteration, and thus the 
+last $t$ respects the requirement. Furthermore, it is possible to
+prove by an immediate mathematical induction that, as the initial $x$
+is uniformly distributed (it is provided by a cryptographically secure PRNG),
+the two other stored values shmem[o1] and shmem[o2] are uniformly distributed too,
+(this can be stated by an immediate mathematical
+induction), and thus the next $x$ is finally uniformly distributed.
 
 Thus Algorithm~\ref{algo:gpu_kernel2} is a concrete realization of the general
 chaotic iterations presented previously, and for this reason, it satisfies the 
@@ -1032,56 +1043,65 @@ Devaney's formulation of a chaotic behavior.
 \label{sec:experiments}
 
 Different experiments  have been  performed in order  to measure  the generation
-speed. We have used  a computer equiped with Tesla C1060 NVidia  GPU card and an
-Intel  Xeon E5530 cadenced  at 2.40  GHz for  our experiments  and we  have used
-another one  equipped with  a less performant  CPU and  a GeForce GTX  280. Both
+speed. We have used a first computer equipped with a Tesla C1060 NVidia  GPU card
+and an
+Intel  Xeon E5530 cadenced  at 2.40  GHz,  and 
+a second computer  equipped with a smaller  CPU and  a GeForce GTX  280. 
+All the
 cards have 240 cores.
 
-In  Figure~\ref{fig:time_xorlike_gpu} we  compare the  number of  random numbers
-generated per second with the xor-like based PRNG. In this figure, the optimized
-version use the {\it xor64} described in~\cite{Marsaglia2003}. The naive version
-use  the three  xor-like  PRNGs described  in Listing~\ref{algo:seqCIprng}.   In
-order to obtain the optimal performance we removed the storage of random numbers
-in the GPU memory. This step is time consuming and slows down the random numbers
-generation.  Moreover, if one is  interested by applications that consume random
-numbers  directly   when  they  are  generated,  their   storage  are  completely
-useless. In this  figure we can see  that when the number of  threads is greater
-than approximately 30,000 upto 5 millions the number of random numbers generated
-per second  is almost constant.  With the  naive version, it is  between 2.5 and
-3GSample/s.   With  the  optimized   version,  it  is  approximately  equals  to
-20GSample/s. Finally  we can remark  that both GPU  cards are quite  similar. In
-practice,  the Tesla C1060  has more  memory than  the GTX  280 and  this memory
+In  Figure~\ref{fig:time_xorlike_gpu} we  compare the  quantity of  pseudorandom numbers
+generated per second with various xor-like based PRNG. In this figure, the optimized
+versions use the {\it xor64} described in~\cite{Marsaglia2003}, whereas the naive versions
+embed  the three  xor-like  PRNGs described  in Listing~\ref{algo:seqCIPRNG}.   In
+order to obtain the optimal performances, the storage of pseudorandom numbers
+into the GPU memory has been removed. This step is time consuming and slows down the numbers
+generation.  Moreover this   storage  is  completely
+useless, in case of applications that consume the pseudorandom
+numbers  directly   after generation. We can see  that when the number of  threads is greater
+than approximately 30,000 and lower than 5 millions, the number of pseudorandom numbers generated
+per second  is almost constant.  With the  naive version, this value ranges from 2.5 to
+3GSamples/s.   With  the  optimized   version,  it  is  approximately  equal to
+20GSamples/s. Finally  we can remark  that both GPU  cards are quite  similar, but in
+practice,  the Tesla C1060  has more  memory than  the GTX  280, and  this memory
 should be of better quality.
+As a  comparison,   Listing~\ref{algo:seqCIPRNG}  leads   to the  generation of  about
+138MSample/s when using one core of the Xeon E5530.
 
 \begin{figure}[htbp]
 \begin{center}
   \includegraphics[scale=.7]{curve_time_xorlike_gpu.pdf}
 \end{center}
-\caption{Number of random numbers generated per second with the xorlike based PRNG}
+\caption{Quantity of pseudorandom numbers generated per second with the xorlike-based PRNG}
 \label{fig:time_xorlike_gpu}
 \end{figure}
 
 
-In  comparison,   Listing~\ref{algo:seqCIprng}  allows  us   to  generate  about
-138MSample/s with only one core of the Xeon E5530.
 
 
-In Figure~\ref{fig:time_bbs_gpu}  we highlight the performance  of the optimized
-BBS based  PRNG on GPU. Performances are  less important. On the  Tesla C1060 we
-obtain approximately 1.8GSample/s and on the GTX 280 about 1.6GSample/s.
+
+In Figure~\ref{fig:time_bbs_gpu}  we highlight the performances  of the optimized
+BBS-based  PRNG on GPU. On the  Tesla C1060 we
+obtain approximately 700MSample/s and on the GTX 280 about 670MSample/s, which is
+obviously slower than the xorlike-based PRNG on GPU. However, we will show in the 
+next sections that 
+this new PRNG has a strong level of security, which is necessary paid by a speed
+reduction. 
 
 \begin{figure}[htbp]
 \begin{center}
   \includegraphics[scale=.7]{curve_time_bbs_gpu.pdf}
 \end{center}
-\caption{Number of random numbers generated per second with the BBS based PRNG}
+\caption{Quantity of pseudorandom numbers generated per second using the BBS-based PRNG}
 \label{fig:time_bbs_gpu}
 \end{figure}
 
-Both  these  experiments allows  us  to conclude  that  it  is possible  to
-generate a  huge number of pseudorandom  numbers with the  xor-like version and
-about tens  times less with the BBS  based version. The former  version has only
-chaotic properties whereas the latter also has cryptographically properties.
+All  these  experiments allow  us  to conclude  that  it  is possible  to
+generate a very large quantity of pseudorandom  numbers statistically perfect with the  xor-like version.
+In a certain extend, it is the case too with the secure BBS-based version, the speed deflation being
+explained by the fact that the former  version has ``only''
+chaotic properties and statistical perfection, whereas the latter is also cryptographically secure,
+as it is shown in the next sections.
 
 
 
@@ -1106,7 +1126,7 @@ The notion of {\it secure} PRNGs can now be defined as follows.
 A cryptographic PRNG $G$ is secure if for any probabilistic polynomial time
 algorithm $D$, for any positive polynomial $p$, and for all sufficiently
 large $k$'s,
-$$| \mathrm{Pr}[D(G(U_k))=1]-Pr[D(U_{\ell_G(k)}=1]|< \frac{1}{p(N)},$$
+$$| \mathrm{Pr}[D(G(U_k))=1]-Pr[D(U_{\ell_G(k)})=1]|< \frac{1}{p(N)},$$
 where $U_r$ is the uniform distribution over $\{0,1\}^r$ and the
 probabilities are taken over $U_N$, $U_{\ell_G(N)}$ as well as over the
 internal coin tosses of $D$. 
@@ -1133,6 +1153,7 @@ We claim now that if this PRNG is secure,
 then the new one is secure too.
 
 \begin{proposition}
+\label{cryptopreuve}
 If $H$ is a secure cryptographic PRNG, then $X$ is a secure cryptographic
 PRNG too.
 \end{proposition}
@@ -1199,44 +1220,173 @@ proving that $H$ is not secure, a contradiction.
 \end{proof}
 
 
+\section{Cryptographical Applications}
 
-
-\section{A Cryptographically Secure PRNG for GPU}
+\subsection{A Cryptographically Secure PRNG for GPU}
 \label{sec:CSGPU}
-It is  possible to build a  cryptographically secure prng based  on the previous
-algorithm (algorithm~\ref{algo:gpu_kernel2}).   It simply consists  in replacing
-the  {\it  xor-like} algorithm  by  another  cryptographically  secure prng.  In
-practice, we suggest  to use the BBS algorithm~\cite{BBS}  which takes the form:
-$$x_{n+1}=x_n^2~ mod~ M$$  where $M$ is the product of  two prime numbers. Those
-prime numbers  need to be congruent  to 3 modulus  4. In practice, this  PRNG is
-known to  be slow and  not efficient for  the generation of random  numbers. For
-current  GPU   cards,  the  modulus   operation  is  the  most   time  consuming
-operation. So in  order to obtain quite reasonable  performances, it is required
-to use only modulus on 32  bits integer numbers. Consequently $x_n^2$ need to be
-less than  $2^{32}$ and the  number $M$  need to be  less than $2^{16}$.   So in
-pratice we can  choose prime numbers around 256 that are  congruent to 3 modulus
-4.  With  32 bits numbers,  only the  4 least significant  bits of $x_n$  can be
-chosen  (the   maximum  number  of   undistinguishing  is  less  or   equals  to
-$log_2(log_2(x_n))$). So  to generate a 32 bits  number, we need to  use 8 times
-the BBS algorithm, with different combinations of $M$ is required.
-
-Currently this PRNG does not succeed to pass all the tests of TestU01.
+
+It is  possible to build a  cryptographically secure PRNG based  on the previous
+algorithm (Algorithm~\ref{algo:gpu_kernel2}).   Due to Proposition~\ref{cryptopreuve},
+it simply consists  in replacing
+the  {\it  xor-like} PRNG  by  a  cryptographically  secure one.  
+We have chosen the Blum Blum Shum generator~\cite{BBS} (usually denoted by BBS) having the form:
+$$x_{n+1}=x_n^2~ mod~ M$$  where $M$ is the product of  two prime numbers. These
+prime numbers  need to be congruent  to 3 modulus  4. BBS is
+very slow and only usable for cryptographic applications. 
+
+  
+The modulus operation is the most time consuming operation for current
+GPU cards.  So in order to obtain quite reasonable performances, it is
+required to use only modulus  on 32 bits integer numbers. Consequently
+$x_n^2$ need  to be less than $2^{32}$  and the number $M$  need to be
+less than $2^{16}$.  So in practice we can choose prime numbers around
+256 that are congruent to 3 modulus 4.  With 32 bits numbers, only the
+4 least significant bits of $x_n$ can be chosen (the maximum number of
+indistinguishable    bits    is    lesser    than   or    equals    to
+$log_2(log_2(x_n))$). So to generate a  32 bits number, we need to use
+8 times  the BBS  algorithm with different  combinations of  $M$. This
+approach is  not sufficient to pass  all the tests  of TestU01 because
+the fact  of having chosen  small values of  $M$ for the BBS  leads to
+have a  small period. So, in  order to add randomness  we proceed with
+the followings  modifications. 
+\begin{itemize}
+\item
+First we  define 16 arrangement arrays  instead of 2  (as described in
+algorithm \ref{algo:gpu_kernel2}) but only 2  are used at each call of
+the  PRNG kernels. In  practice, the  selection of  which combinations
+arrays will be used is different for all the threads and is determined
+by using  the three last bits  of two internal variables  used by BBS.
+This approach  adds more randomness.   In algorithm~\ref{algo:bbs_gpu},
+character  \& performs the  AND bitwise.  So using  \&7 with  a number
+gives the last 3 bits, so it provides a number between 0 and 7.
+\item
+Second, after the  generation of the 8 BBS numbers  for each thread we
+have a 32 bits number for which the period is possibly quite small. So
+to add randomness,  we generate 4 more BBS numbers  which allows us to
+shift  the 32 bits  numbers and  add upto  6 new  bits.  This  part is
+described  in algorithm~\ref{algo:bbs_gpu}.  In  practice, if  we call
+{\it strategy}, the number representing  the strategy, the last 2 bits
+of the first new BBS number are  used to make a left shift of at least
+3 bits. The  last 3 bits of the  second new BBS number are  add to the
+strategy whatever the value of the first left shift. The third and the
+fourth new BBS  numbers are used similarly to apply  a new left shift
+and add 3 new bits.
+\item
+Finally, as  we use 8 BBS numbers  for each thread, the  store of these
+numbers at the end of the  kernel is performed using a rotation. So,
+internal  variable for  BBS number  1 is  stored in  place  2, internal
+variable  for BBS  number 2  is  store ind  place 3,  ... and  internal
+variable for BBS number 8 is stored in place 1.
+\end{itemize}
+
+
+\begin{algorithm}
+
+\KwIn{InternalVarBBSArray: array with internal variables of the 8 BBS
+in global memory\;
+NumThreads: Number of threads\;
+tab: 2D Arrays containing 16 combinations (in first dimension)  of size combination\_size (in second dimension)\;}
+
+\KwOut{NewNb: array containing random numbers in global memory}
+\If{threadId is concerned} {
+  retrieve data from InternalVarBBSArray[threadId] in local variables including shared memory and x\;
+  we consider that bbs1 ... bbs8 represent the internal states of the 8 BBS numbers\;
+  offset = threadIdx\%combination\_size\;
+  o1 = threadIdx-offset+tab[bbs1\&7][offset]\;
+  o2 = threadIdx-offset+tab[8+bbs2\&7][offset]\;
+  \For{i=1 to n} {
+    t<<=4\;
+    t|=BBS1(bbs1)\&15\;
+    ...\;
+    t<<=4\;
+    t|=BBS8(bbs8)\&15\;
+    //two new shifts\;
+    t<<=BBS3(bbs3)\&3\;
+    t|=BBS1(bbs1)\&7\;
+     t<<=BBS7(bbs7)\&3\;
+    t|=BBS2(bbs2)\&7\;
+    t=t $\hat{ }$ shmem[o1] $\hat{ }$ shmem[o2]\;
+    shared\_mem[threadId]=t\;
+    x = x $\hat{ }$ t\;
+
+    store the new PRNG in NewNb[NumThreads*threadId+i]\;
+  }
+  store internal variables in InternalVarXorLikeArray[threadId] using a rotation\;
+}
+
+\caption{main kernel for the BBS based PRNG GPU}
+\label{algo:bbs_gpu}
+\end{algorithm}
+
+In algorithm~\ref{algo:bbs_gpu}, t<<=4 performs a left shift of 4 bits
+on the variable  t and stores the result  in t. BBS1(bbs1)\&15 selects
+the last  four bits of the result  of BBS1. It should  be noticed that
+for the two new shifts, we use arbitrarily 4 BBSs that have previously
+been used.
+
+
+
+\subsection{A Cryptographically Secure and Chaotic Asymetric Cryptosystem}
+
+\subsubsection{Recalls of the Blum-Goldwasser Probabilistic Cryptosystem}
+
+The Blum-Goldwasser cryptosystem is a cryptographically secure asymmetric key encryption algorithm 
+proposed in 1984~\cite{Blum:1985:EPP:19478.19501}.  The encryption algorithm 
+implements an XOR-based stream cipher using the BBS PRNG, in order to generate 
+the keystream. Decryption is done by obtaining the initial seed thanks to
+the final state of the BBS generator and the secret key, thus leading to the
+ reconstruction of the keystream.
+
+The key generation consists in generating two prime numbers $(p,q)$, 
+randomly and independently of each other, that are
+ congruent to 3 mod 4, and to compute the modulus $N=pq$.
+The public key is $N$, whereas the secret key is the factorization $(p,q)$.
+
+
+Suppose Bob wishes to send a string $m=(m_0, \dots, m_{L-1})$ of $L$ bits to Alice:
+\begin{enumerate}
+\item Bob picks an integer $r$ randomly in the interval $[1,N$ and computes $x_0 = r^2~mod~N$.
+\item He uses the BBS to generate the keystream of $L$ pseudorandom bits $(b_0, \dots, b_{L-1})$, as follows. For $i=0$ to $L-1$,
+\begin{itemize}
+\item $i=0$.
+\item While $i \leqslant L-1$:
+\begin{itemize}
+\item Set $b_i$ equal to the least-significant\footnote{BBS can securely output up to O(loglogN) of the least-significant bits of xi during each round.} bit of $x_i$,
+\item $i=i+1$,
+\item $x_i = (x_{i-1})^2~mod~N.$
+\end{itemize}
+\end{itemize}
+\item The ciphertext is computed by XORing the plaintext bits $m$ with the keystream: $ c = (c_0, \dots, c_{L-1}) = m \oplus  b$.
+\end{enumerate}
+The ciphertext is $(c, y)$, where $y=x_{0}^{2^{L}}~mod~N.$.
+
+
+When Alice receives $(c_0, \dots, c_{L-1}), y$, she can recover $m$ as follows:
+\begin{enumerate}
+\item Using the secret key $(p,q)$, she computes $r_p = y^{((p+1)/4)^{L}}~mod~p$ and $r_q = y^{((q+1)/4)^{L}}~mod~q$.
+\item The initial seed can be obtained using the following procedure: $x_0=q(q^{-1}~{mod}~p)r_p + p(p^{-1}~{mod}~q)r_q~{mod}~N$
+\item Recompute the bit-vector $b$ by using BBS and $x_0$.
+\item Compute finally the plaintext by XORing the keystream with the ciphertext: $ m = c \oplus  b$.
+\end{enumerate}
+
+
+\subsubsection{Proposal of a new Asymmetric Cryptosystem Adapted from Blum-Goldwasser}
+
 
 
 \section{Conclusion}
 
 
 In  this  paper  we have  presented  a  new  class  of  PRNGs based  on  chaotic
-iterations. We have proven that these PRNGs are chaotic in the sense of Devenay.
+iterations. We have proven that these PRNGs are chaotic in the sense of Devaney.
 We also propose a PRNG cryptographically secure and its implementation on GPU.
 
 An  efficient implementation  on  GPU based  on  a xor-like  PRNG  allows us  to
 generate   a  huge   number   of  pseudorandom   numbers   per  second   (about
-20Gsample/s). This PRNG succeeds to pass the hardest batteries of TestU01.
+20Gsamples/s). This PRNG succeeds to pass the hardest batteries of TestU01.
 
 In future  work we plan to  extend this work  for parallel PRNG for  clusters or
-grid computing. We also plan to improve  the BBS version in order to succeed all
-the tests of TestU01.
+grid computing.